The research group “Gamification & Digital Customer Engagement” investigates the design of gamified and motivational information systems and the effects of game design features on human motivation, experience and behaviour.
Privatheit im Metaversum
(Third Party Funds Group – Overall project)
Term: 1. July 2023 - 30. June 2026 Funding source: Bundesministerium für Bildung und Forschung (BMBF) URL: https://gamification.rw.fau.eu
Das Forschungsvorhaben "PRIME - Privatheit im Metaversum" zielt darauf ab Bürger:innen einen informierten Diskurs über die Chancen und Risiken der Nutzung von Metaverse-Plattformen auf ihre Privatheit, Selbstbestimmtheit und den Datenschutz zu ermöglichen. Außerdem sollen für Entwickler:innen und Unternehmen Wissen, Designprinzipien und Bewertungsmetriken für die Ausgestaltung privatsphäreschützender Metaverse-Inhalte entwickelt sowie Methoden für die Einbeziehung der Perspektiven von Nutzer:innen in der Entwicklung von Designanforderungen für und im Metaversum erforscht und erprobt werden.
Die Forschungsgruppe für Gamification an der Friedrich-Alexander-Universität Erlangen-Nürnberg, geleitet von Prof. Dr. Benedikt Morschheuser, unterstützt das Konsortialprojekt durch die Erarbeitung von Gestaltungswissen und Designpraktiken, um die Privatsphäre von Nutzer:innen von Metaverse-Plattformen zu schützen und Entwickler:innen bei der privatsphärefreundlichen Gestaltung von Inhalten auf Metaverse-Plattformen zu unterstützen.
Das Forschungsvorhaben setzt auf eine breite Öffentlichkeitsarbeit und die Kooperation mit regionalen Partnern wie dem offenen Innovationslabor JOSEPHS, dem XR Hub Bavaria, Games in Bavaria und der Jounree Technologies GmbH.
Hörsch, H., von Korflesch, H.F., Kirchner-Krath, J., & Köhler, J. (2024). Online Educational Escape Rooms – Ein Fallbeispiel. In Lorenz Mrohs, Julia Franz, Dominik Herrmann, Konstantin Lindner, Thorsten Staake (Hrg.), Digitale Kulturen der Lehre entwickeln: Rahmenbedingungen, Konzepte und Werkzeuge. (S. 223–244). Springer Link.
Kirchner-Krath, J., Schmidt-Kraepelin, M., Schöbel, S., Ullrich, M., Sunyaev, A., & von Korflesch, H.F. (2024). Outplay Your Weaker Self: A Mixed-Methods Study on Gamification to Overcome Procrastination in Academia. In Florian Floyd Mueller, Penny Kyburz, Julie R. Willamson, Corina Sas, Max L. Wilson, Phoebe Toups Dugas, Irina Shklovski (Eds.), CHI '24: Proceedings of the CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. No. 523). Hybrid, Honolulu, HI, US: New York, NY: Association for Computing Machinery.
Schürmann, L., Kirchner-Krath, J., & von Korflesch, H.F. (2024). Gamification: Motiviertes Lehren und Lernen spielend leicht gemacht. In Michael Ernst-Heidenreich, Claudia Quaiser-Pohl, Frauke Sorajewski, Annika Werger (Eds.), Digitalisierung in der Schule. Ein Praxisbuch zu Möglichkeiten, Grenzen und Herausforderungen. (pp. 82-97). Beltz Juventa.
Guillen Mandujano, G., Riar, M., Morschheuser, B., & Hamari, J. (2023). Gamification as a Catalyst to the Circular Economy. In Lehtimäki Hanna, Aarikka-Stenroos Leena, Jokinen Ari, Jokinen Pekka (Eds.), The Routledge Handbook of Catalysts for a Sustainable Circular Economy. (pp. 642). London: Routledge.
Khosrawi-Rad, B., Rinn, H., Augenstein, D., Markgraf, D., & Robra-Bissantz, S. (2023). Designing Pedagogical Conversational Agents in Virtual Worlds. In Rene Ropke, Ulrik Schroeder (Eds.), Lecture Notes in Informatics (LNI), Proceedings - Series of the Gesellschaft fur Informatik (GI) (pp. 181-186). Aachen, DEU: Gesellschaft fur Informatik (GI).
Wittmann, M., Köhler, L., & Morschheuser, B. (2023). I = Robot: An Investigation of How Perspective Switching Can Support People’s Acceptance of AI-Powered Social Robots. In Proceedings of the 32nd IEEE International Conference on Robot and Human Interactive Communication (RO-MAN) (pp. 2478-2483). Busan, KR.
Wittmann, M., & Xie, R. (2023). Exploring the metaverse as a catalyst for human-AI collaboration. In Manuel Löwer, Tim Katzwinkel und David Kessing (Eds.), Proceedings of the 2nd Interdisciplinary Conference on Gamification and Innovation (pp. 19 - 26). Wuppertal, DE.
Morschheuser, P.C., Alt, R., Sachse, S., & Morschheuser, B. (2022). Gamifying sustainable behavior at work: Results from an experiment with a corporate gamification app. In R. A. Buchmann, G. C. Silaghi, D. Bufnea, V. Niculescu, G. Czibula, C. Barry, M. Lang, H. Linger, & C. Schneider (Eds.), Information Systems Development: Artificial Intelligence for Information Systems Development and Operations. Cluj-Napoca, RO.
Oberdörfer, S., Heidrich, D., Birnstiel, S., & Latoschik, M.E. (2021). Measuring the effects of virtual environment design on decision-making. In Proceedings of the 2021 IEEE Conference on Virtual Reality and 3D User Interfaces Abstracts and Workshops, VRW 2021 (pp. 442-443). Institute of Electrical and Electronics Engineers Inc..
The research group “Gamification & Digital Customer Engagement” investigates the design of gamified and motivational information systems and the effects of game design features on human motivation, experience and behaviour.
Privatheit im Metaversum
(Third Party Funds Group – Overall project)
Funding source: Bundesministerium für Bildung und Forschung (BMBF)
URL: https://gamification.rw.fau.eu
Die Forschungsgruppe für Gamification an der Friedrich-Alexander-Universität Erlangen-Nürnberg, geleitet von Prof. Dr. Benedikt Morschheuser, unterstützt das Konsortialprojekt durch die Erarbeitung von Gestaltungswissen und Designpraktiken, um die Privatsphäre von Nutzer:innen von Metaverse-Plattformen zu schützen und Entwickler:innen bei der privatsphärefreundlichen Gestaltung von Inhalten auf Metaverse-Plattformen zu unterstützen.
Das Forschungsvorhaben setzt auf eine breite Öffentlichkeitsarbeit und die Kooperation mit regionalen Partnern wie dem offenen Innovationslabor JOSEPHS, dem XR Hub Bavaria, Games in Bavaria und der Jounree Technologies GmbH.
2024
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